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T00- Estanque Relax en jardin posterior

Se trata de un ejercicio simple en cuanto al modelado, pero algo más complejo en cuanto a la iluminación, ya que ésta debe recrear un espacio nocturno que invite al relax. 

El modelo se ha realizado con Sketchup 2021, y el modelado con Vray 5 y también en Enscape y  TwinMotion 2022

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Render final 1920x1080, realizado con Vray 5




Vista en planta. Dimensiones.



 

 

 

 

 

Modelo en Sketchup, antes de colocar el Buda.

El arbolado está hecho con un modelo de árbol 2D, componente de Sketchup que se orienta siempre perpendicular a la cámara



Modelo con el Buda colocado. El Buda está descargado desde 3DWarehouse, al igual que los jarrones maceteros y las plantas.

Mismo modelo activando la transparencia. En él se pueden ver los focos y las luces rectangulares para el arbolado, situadas en el exterior.

 

 

 

La iluminación se  consigue tiñendo la luz del sol de un color azul oscuro. 

Lo cual combinado con un ajuste de la exposición permitirá oscurecer la escena


Vista de los ajustes del render realizados. Obsérvese como la exposición se ha subido a 18.36.  También  se ha activado el Denoiser a sus valores por defecto.

La calidad del render está en su valor "Medio" para agilizarlo



La iluminación artificial se compone de unos focos situados en el zócalo del banco, más los de las paredes de la piscina y unas situadas en el suelo (lado derecho), que iluminan verticalmente hacia arriba.

Todos ellos son focos .IES en los que se ha ajustado la intensidad hasta lograr la iluminación deseada.

Por otro lado, en el exterior hay unas luces rectangulares para iluminar el arbolado, ya que sin ellas quedaba demasiado oscuro.

Render resultante, que aunque en pantalla muestra fondo negro, el fichero resultante al ser PNG muestra el fondo como transparente, por ello habrá que colocar un fondo oscuro, posteriormente en Photoshop.





Edición en Photoshop

Se trata de ir superponiendo los diferentes canales que se han generado al renderizar, como se ve en la imagen de la izquierda.



Alpha
Difuse filter
Reflect filter
World Normals





Imagen de fondo, de dimensiones 2560 x 1600, la cual debidamente escalada Ocupará los espacios transparentes que habian quedado entre los árboles




Resultado final







Realización en 3DSMAX

Render 1920x1080 editado en Photoshop

 

 

 

  

 

Render final, de dimensiones algo más pequeñas, con ajustesde luminosidad diferentes




 

 

 

Vista de los visores de MAX


Si queremos que el render sea rápido, al menos en las fases iniciales:

Sustituir "Primary Engine: Brute Force" por "Irradiance Map"

En los valores de Irradiance Map Seleccionar "Custom" cambiando los valores de "Min Rate a -3" y "Max Rate a -2"




La cámara "Physical Camera" en este caso se ha regulado con los siguientes valores:

FOV: 85.0 deg Es decir el ángulo de visión de la cámara es de 85º

Exposure: El valor inicial por defecto es 6 que deja muy iluminado el conjunto. 

Para oscurecerlo subir este valor a 10.5 o más a gusto del consumidor

Pared de hormigón:

Vista de todos los mapas que intervienen y porcentajes de aplicación





Paredes Lateral izquierda y fondo:

Vista de todos los mapas que intervienen y porcentajes de aplicación




Material Agua:

Para las ondulaciones del agua se utiliza un mapa de ruido (Noise) cuyos valores se ven en la imagen.

Material Agua:

Valores geneales del material agua en que se puede observar el brillo -Reflect-, la transparencia -Refract-, el tinte del agua -Fog Color-, y su multiplicador 0.012

Más abajo, en la sección "Maps" se puede ver el porcentaje de aplicación del relieve "Bump" establecido en un 20% 

Las paredes del vaso del estanque están revestidas por este material (Gresite), que Vray trae de serie: "Tiles_Pool_I01_100cm"






La iluminación está realizada con luces "Vray IES"  Según el lugar de aplicación cada uno de estos focos presenta una intensidad distinta como se indica en la imagen.







 


Realización en Enscape

En Enscape habrá que colocar las luces artificiales nativas de Enscape, ya que las definidas en Vray no actuan.

Respecto al sol, Enscape nos mostrará la iluminación de la hora activa en Sketchup, por lo que habrá que ir modificando la hora hasta conseguir nocturnidad. Directamente "Shift + Tecla derecha del mouse" y la hora cambia.


Renderización en D5Render

Al igual que en Enscape, D5 requiere sus propias luces, por lo que habrá que eliminar aquellas luces de Enscape que hayamos superpuesto en Sketchup.
La ventaja es que en este caso dichas luces no se colocan sobre Sketchup sino en el propio entorno de D5.
Pueden además agruparse para controlar su intensidad globalmente y también colocarlas en capas para controlar su visibilidad o no.  En este caso el arbolado son assets de D5


 

Renderización en TwinMotion

Render nocturno final

Interfaz de trabajo de TwinMotion. Las luces deben añadirse colocando las nativas de TM

Como se puede ver las he agrupado en 4 grupos los cuales se pueden activar y desactivar a voluntad.

En parte inferior se observa como determinar ubicación mes y hora.

En esta otra pantalla se observan las luces encendidas y a la izquierda el selector de material hormigón de Quixel Megascan
Pantalla en que se observan los ajustes para conseguir una vista invernal con nieve. Si no fuese invierno la precipitación sería de lluvia. A la izquierda se ve la eleccion de los HDRI disponibles para la iluminación natural.


Render diurno sin luz artificial.
Render diurno con luz artificial.
Atardecer con luces apagadas.

Render Nocturno con nieve







Render nocturno con luces encendidas.
  
Video de 10 segundos mostrando cambios de día soleado a noche nevando.